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“数字藏品”结合“元宇宙”,IMETA未来已至

2021-09-01 14:32

元宇宙与“绿洲”

2018年好莱坞著名导演斯皮尔伯格的一部《头号玩家》带我们领略到了“绿洲”世界的魔力,电影中男主角是现实中身处“贫民窟”中的失意少年,在“绿洲”中最终通过了重重关卡成为了拯救整个虚拟世界的大英雄。

各位试想一下,在另一个拥有完整社会因素,包括身份、朋友、运行机制、经济和文明的世界中,同时又具备沉浸感、随时随地、多样性、低延迟等绝佳体验,你可以扮演完全与现实中不同的角色,去实现那些孩童时期星辰大海的幻想,那创造的到底是一个虚拟世界,还是真实的平行时空?

科幻创意 巨头们的狂欢

就在2021年,“元宇宙”概念炸开在了整个投资圈,这个来自于美国作家尼尔·斯蒂芬森1992年创作的科幻小说《雪崩》的创意,其背后核心的哲学概念是“数字化身”与“交互”,而这个原本只停留在科幻小说中的词汇,在近二十年来因为有了互联网、5G、分布式网络、算力、VR/AR等一众技术发展的加持,加之资本与巨头的蜂拥,使其越来越有让幻想进入现实的味道。

年初游戏平台Roblox于上市,市值很快超过400亿美金,相比一年前翻了10倍,紧随其后的是制作《堡垒之夜》《糖豆人》的游戏公司Epic获得了10亿美金融资,接着各路巨头下场,先有腾讯宣布将巨资打造全真互联网和数字孪生城市解决方案,之后Facebook推出了新型VR社交平台Horizon,扎克伯格本人将亲自带领团队进入元宇宙赛道,字节跳动、亚马逊不甘落后纷纷展开布局。

不止游戏

如果所谓“元宇宙”概念仅仅停留在游戏与社交,那充其量不过是又一个Steam游戏平台而已,见多了游戏市场起伏的资本与巨头们并不会对另一个消磨时间的手段如此为之着迷,更何况VR/AR的概念早已不稀奇,简单幼稚和略显粗糙的游戏体验,让脸书2014年就收购的Oculus成为了不少人拥有的一件“吃灰”单品。

真正让元宇宙的前沿“住客”们感到兴奋的是改变虚拟创作的商业模式,当有一种“商品”的存在,他可以改变传统虚拟商品交易模式,用户创作者可以直接通过生产虚拟商品,交易虚拟商品,就如同在现实世界的生产一般。它本身可以脱离平台,让用户之间自由交易,那这便是元宇宙权利的实体化,而这个“商品”在IMETA的定义中,便是“数字藏品”。

图片

IMETA与数字藏品

imeta以数字藏品为切入点,致力于打造一套完整的数字藏品和用户权利的交互体系。该体系包含数 字藏品登记,数字藏品确权,数字藏品交换等一系列内容。并可广泛应用于IP及其衍生品发行,版 权保护,用户身份认证等诸多领域。

人们都明白身份认同与权利在人类生产生活中的意义,只是在现实生活中生产资料的分配和权利金字塔已经对每个人的身份产生不可打破的桎梏,而当“真实世界” 和“数字世界”互相融合,人类社会实现从碳基的“实体世界”部分向硅基的“数字世界”进行跃迁的时候,这种平衡将再次被打破。

imeta所提供的就是那些在现实中你不曾拥有的数字化“资产”与元宇宙“权利”,他们通过链上确权,同时因为没有第三方的参与,从而大大增强了数据资产交易、流转的效率,比起万亿市场的游戏平台,这种商业模式更是无法估计的市场蓝海。

文化历史

刘慈欣的《三体》中刻画这样一个场景,文明陷落之时,其文化与历史也随之灰飞烟灭,人们千百年来所保护和保存的实体将不复存在,直到元宇宙概念的诞生,捅破了“实体世界”与“虚拟世界”的这层窗户纸。当我们再谈及传承文化和留存历史时,如果可以与元宇宙概念结合,这便让实体有了机会以数字化的方式永久留存。

imeta之所以主打数字藏品的概念,就是其在IP衍生品的确权和开发上面所拥有的丰富经验,与各大博物馆、艺术中心、动漫游戏公司及影视公司有着IP授权,实现IP价值的共识,比起动不动就增发和盗版猖獗的所谓“实体限定款”与“盲盒模式”,拥有链上确权、无法篡改和天然稀缺等属性,加上IP方的授权,这才是正确的传承文化与历史的方式。

无置可否元宇宙的“元年”已经到来,只是比起之前动辄就飞起的投资市场,元宇宙的到来似乎并不能简单的划归于某种技术的革新或者生活方式的改变,因为宇宙的概念本身就包含万物,或者说构建了世界的性质,人类不可避免的向虚拟世界进发并成为“原住民”,imeta也会是将其推向更高纬度的一股重要力量。

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“数字藏品”结合“元宇宙”,IMETA未来已至

元宇宙与“绿洲”

2018年好莱坞著名导演斯皮尔伯格的一部《头号玩家》带我们领略到了“绿洲”世界的魔力,电影中男主角是现实中身处“贫民窟”中的失意少年,在“绿洲”中最终通过了重重关卡成为了拯救整个虚拟世界的大英雄。

各位试想一下,在另一个拥有完整社会因素,包括身份、朋友、运行机制、经济和文明的世界中,同时又具备沉浸感、随时随地、多样性、低延迟等绝佳体验,你可以扮演完全与现实中不同的角色,去实现那些孩童时期星辰大海的幻想,那创造的到底是一个虚拟世界,还是真实的平行时空?

科幻创意 巨头们的狂欢

就在2021年,“元宇宙”概念炸开在了整个投资圈,这个来自于美国作家尼尔·斯蒂芬森1992年创作的科幻小说《雪崩》的创意,其背后核心的哲学概念是“数字化身”与“交互”,而这个原本只停留在科幻小说中的词汇,在近二十年来因为有了互联网、5G、分布式网络、算力、VR/AR等一众技术发展的加持,加之资本与巨头的蜂拥,使其越来越有让幻想进入现实的味道。

年初游戏平台Roblox于上市,市值很快超过400亿美金,相比一年前翻了10倍,紧随其后的是制作《堡垒之夜》《糖豆人》的游戏公司Epic获得了10亿美金融资,接着各路巨头下场,先有腾讯宣布将巨资打造全真互联网和数字孪生城市解决方案,之后Facebook推出了新型VR社交平台Horizon,扎克伯格本人将亲自带领团队进入元宇宙赛道,字节跳动、亚马逊不甘落后纷纷展开布局。

不止游戏

如果所谓“元宇宙”概念仅仅停留在游戏与社交,那充其量不过是又一个Steam游戏平台而已,见多了游戏市场起伏的资本与巨头们并不会对另一个消磨时间的手段如此为之着迷,更何况VR/AR的概念早已不稀奇,简单幼稚和略显粗糙的游戏体验,让脸书2014年就收购的Oculus成为了不少人拥有的一件“吃灰”单品。

真正让元宇宙的前沿“住客”们感到兴奋的是改变虚拟创作的商业模式,当有一种“商品”的存在,他可以改变传统虚拟商品交易模式,用户创作者可以直接通过生产虚拟商品,交易虚拟商品,就如同在现实世界的生产一般。它本身可以脱离平台,让用户之间自由交易,那这便是元宇宙权利的实体化,而这个“商品”在IMETA的定义中,便是“数字藏品”。

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IMETA与数字藏品

imeta以数字藏品为切入点,致力于打造一套完整的数字藏品和用户权利的交互体系。该体系包含数 字藏品登记,数字藏品确权,数字藏品交换等一系列内容。并可广泛应用于IP及其衍生品发行,版 权保护,用户身份认证等诸多领域。

人们都明白身份认同与权利在人类生产生活中的意义,只是在现实生活中生产资料的分配和权利金字塔已经对每个人的身份产生不可打破的桎梏,而当“真实世界” 和“数字世界”互相融合,人类社会实现从碳基的“实体世界”部分向硅基的“数字世界”进行跃迁的时候,这种平衡将再次被打破。

imeta所提供的就是那些在现实中你不曾拥有的数字化“资产”与元宇宙“权利”,他们通过链上确权,同时因为没有第三方的参与,从而大大增强了数据资产交易、流转的效率,比起万亿市场的游戏平台,这种商业模式更是无法估计的市场蓝海。

文化历史

刘慈欣的《三体》中刻画这样一个场景,文明陷落之时,其文化与历史也随之灰飞烟灭,人们千百年来所保护和保存的实体将不复存在,直到元宇宙概念的诞生,捅破了“实体世界”与“虚拟世界”的这层窗户纸。当我们再谈及传承文化和留存历史时,如果可以与元宇宙概念结合,这便让实体有了机会以数字化的方式永久留存。

imeta之所以主打数字藏品的概念,就是其在IP衍生品的确权和开发上面所拥有的丰富经验,与各大博物馆、艺术中心、动漫游戏公司及影视公司有着IP授权,实现IP价值的共识,比起动不动就增发和盗版猖獗的所谓“实体限定款”与“盲盒模式”,拥有链上确权、无法篡改和天然稀缺等属性,加上IP方的授权,这才是正确的传承文化与历史的方式。

无置可否元宇宙的“元年”已经到来,只是比起之前动辄就飞起的投资市场,元宇宙的到来似乎并不能简单的划归于某种技术的革新或者生活方式的改变,因为宇宙的概念本身就包含万物,或者说构建了世界的性质,人类不可避免的向虚拟世界进发并成为“原住民”,imeta也会是将其推向更高纬度的一股重要力量。

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